被忽视和误解的女性市场——2016年中国游戏的浮沉往事

被忽视和误解的女性市场——2016年中国游戏的浮沉往事

作者:news 发表时间:2025-08-12
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文/九夜

游戏开发一直是一份不太适合女性的工作,并非因为技术性的原因,有种说法是女程序员虽然很少,但一旦遇上了个个都是大牛。这肯定有夸张的成分在里面,但原本就很小的基数,外加能够在这一行做下去,基本上也都是公司离不开的人物了。至于游戏开发者,不论何种职位基本都处于是程序员大类下,因为男女社会职能分工的缘故,少有女性会选择这份压力大,加班严重的工作。

女性游戏开发者和女性游戏市场一样,正在经历一个缓慢但不容忽视的发展阶段,在2016年中旬数据分析机构Newzoo与TalkingData联合发布的报告中,已经有了中国女性玩家占比提升至49%的数据报告。女性市场从数年前开始就不断被厂商们挖掘和探索,国内的起步较晚一些,但在2016年已经成为许多厂商所重视的细分市场。尽管如此,标题中的“忽视和误解”也并非危言耸听,这样两顶形似帽子的结论扣给中国游戏界,也绝无批判之意,女性市场被不断重视起来是件可喜的事,但这个依然在摸索中的过程值得每一个游戏人去揣度,哪怕是饭后谈资也好。

伪命题?

有种观点认为,专门去寻找针对女性的游戏设计方式不仅是一种为了提升女性地位的游戏,同时隔离性别也是违反效率的做法。这听上去是一个平权主义论调,但触及女性游戏市场不该像女性角色和女玩家的话题那样如履薄冰。

对于曾经还是以男玩家为主导的游戏市场来说,不论是女玩家还是女性向游戏,都如同性启蒙一般令人心痒难耐而克制不住探索的欲望,这种小心翼翼应当被习惯所代替,而不是扣上刻板印象的帽子。

女玩家虽然也是玩家,但男女视角和思考方式的差异,注定对同一款游戏的感触也是不同的。诸如《精灵宝可梦》这款游戏,女性体验的方式与玩《模拟人生》类似。她们创造某角色,它们看作“宠物小精灵”,而不是获得胜利的途径。当男性玩《精灵宝可梦》时,他们通常会去除其精灵的个性元素。虽然有些男性有自己最喜爱的宠物,但通常他们只是考虑哪个精灵能够帮助他们获胜。

被忽视和误解的女性市场——2016年中国游戏的浮沉往事

永恒的问题:到底是选火系、水系还是草系?

有很多的证据可以表明男女哪怕对同一款游戏的需求也并不相同,而假如开发者有意靠近女性市场,那么确实有许多行之有效的方法。如果乙女向游戏被证实是女性游戏市场的一个必要概念,那么女玩家偏好所主导的女性市场也不该被忽略。请注意,一味培养女玩家的游戏意向并不可取,短时间揠苗助长的方式有填鸭教学的嫌疑。

守序与包容

如果用DND的九宫格阵营来形容女玩家,那么基本可以考虑她们倾向于守序阵营,用函数图表示的话,大概在下图的第一象限:

被忽视和误解的女性市场——2016年中国游戏的浮沉往事

有一些公认的比较受女玩家欢迎的游戏:诸如《模拟人生》,《动物之森》,《奇异人生》,《质量效应》。说到《质量效应》,如果大家去youtube(或者youku)上去以“Mass Effect(质量效应)”为关键词进行搜索,会出现很多擦边球一样的性感场面。而正是对于角色的性感刻画、性暗示描写等部分使得《质量效应》在女玩家群体中广受欢迎。而它们的某些共性——养成,经营,剧情主导以及柔和画面等,一定程度上也正是吸引女性玩家的特质。

这类特质刚好反映了守序阵营的喜好,正是这样的游戏与女性的契合使得它们能够没来由的吸引女性。而另一个特性则是包容。

在过去的2016年,中国有一个细分市场腾升而起,并取得了过去所未能达到的成就,这个市场——二次元市场——的玩家们有独特的社交圈以及文化圈,最大的特点有两个:一是包容性,不过这个包容性是有条件的,也就是对自己已接纳的文化的包容。虽然看起来很矛盾,但可以这样理解,当一个人身处这个文化圈之外时,他于二次元的融合度成随时间变化增长缓慢,但一旦被二次元群体所接受,则融合度立刻显著提升,这有点类似于某种典型的指数函数图像。典型的诸如B站的美妆视频,宅舞,翻唱,cosplay视频等,观众都以鼓励为主,又如《剑网三》这款网游玩家的凝聚力和社交分类都远超其他网络游戏等。

被忽视和误解的女性市场——2016年中国游戏的浮沉往事

第二个特性是表达欲,弹幕作为二次元文化的一个重要标志,最大的便利在于同屏交流的突破,尽管时间不一定相同,但每个用户可以做到精准的对某一个画面进行交流,这就使得各种科普弹幕,文豪弹幕,弹幕图像等应运而生,同时也产生了很多观点冲突等。同样作为二次元用户,因为明确知道自己讨论的环境符合喜好预期,因此交流的范围更集中,由此激发了二次元用户的表达欲。

2016年我们看到了无数自研二次元游戏的崛起,同时代理质量也大幅提升,这些成功游戏的共性必然有精致的立绘,专业声优以及社交圈,而少数则衍生出大量同人市场,扩展了长尾效应。

因为二次元游戏的这些特征,许多厂商也认为二次元游戏与女性市场的重合度非常高,它们重合的那一部分——包容和秩序,也确实是女性玩家希望游戏能带给她们的东西。

破坏还是建设?

在明确了女性市场较为主流的偏好之后,我们应该回过头来讨论女性游戏市场的真伪性。

手游最开始随着智能手机的发展崛起的时候,我们的探索还停留在休闲游戏的阶段,而在那个时候女性玩家的数量就已经开始激增,当《开心消消乐》,《糖果传奇》这类游戏迅速攻占整个国家的休闲市场,同时成为女性碎片化时间的必备消遣物之后,“女性市场”被重视了起来。但不幸的是,紧接着换装游戏,休闲益智游戏都成为了女性游戏的代名词,而策略,重度RPG等看起来很“男性化”的游戏则完全被排除在外,虽然从数据上来看,确实是只有休闲益智类游戏的男女数量最为平衡,策略类一直不受女性待见,但这样的话你无法解释《植物大战僵尸》的现象级传播是怎么造成的,要知道这绝对是一款本格的塔防策略游戏。仅仅是因为它比较可爱吗?

被忽视和误解的女性市场——2016年中国游戏的浮沉往事

也许这涉及到更深层次关于男女生理构造的问题,在许多文章中也进行过这样的讨论。单纯的把女性游戏等同于简单可爱的做法是公认愚蠢的行为,那只会使你步入男权批判思想的歧途中。单是外观这一选项,就有萌,美型,写实等**度可供选择,此外养成,社交,收集,PVE,弱竞技等也可形成一个立体的女性市场概念。这一切可以用一个更加笼统的概念进行探讨。

破坏和建设的区别。譬如《恶名昭彰》这款游戏,拥有典型的邪恶和光明两条路线可以选择,邪恶需要玩家尽可能的**,光明则相反,需要努力救人,典型的两个对立阵营。如果破坏和建设分属不同阵营,基本上破坏更接近邪恶阵营,建设则倾向于光明。在需要杀戮,统帅或个人英雄主义的游戏中,玩家可以用破坏获得极大满足感,而在养成,模拟经营这样的游戏中,则以建设为主题获得成就感。

不过破坏与建设并非绝对对立,在《我的世界》这样的沙盒游戏中,通过破坏后再建设,玩家可以建立自己的秩序,当然如果为了生存则需要破坏和杀戮,也因此会分出生存党和建造党两个阵营,《我的世界》是一种完美的破坏和建设的共生系统。

当然并非所有建设类游戏都会受到女性玩家欢迎,诸如《文明》系列以及《群星stellaris》这样的游戏,需要大量的教程甚至没有教程引导玩家上手,即便满足了PVE,建设,经营等要素,但复杂的整体策略和大局观阻碍了女性玩家的热情,手握重权,复杂的非线性思考给她们带来了一些不必要的压力。

曾经我听到一位女性评价《如龙0》,她非常喜欢其中真岛吾朗这个角色,但是她甚至没有玩过这款游戏,仅仅是视频通关。这是现在很多人选择的做法,既不用费精力去研究一款游戏,又能够感受到完整的剧情和玩法,仅凭剧情推进就已经能够给部分女玩家带来足够满足的沉浸体验。这一现象最大的意义在于,女性游戏市场抛开了厂商对女性偏好的主观揣摩,她们自己去选择了自己的偏好。

从2016年的中国市场来看,换装,休闲,乙女游戏依然是占据女性市场的三座大山,譬如《甜甜萌物语》,《刀剑乱舞》,《偶像梦幻祭》等等,而其中属于二次元游戏的几款基本在各大漫展都能看到同人摊位。如果国内市场对女性游戏的理解就止步于此,可以说这确实是先主观判断了女性偏好,然后用刻板印象打造的游戏类型,虽然他们当中不乏成功作品,但仅能作为女性向游戏的品类而存在,如果上升到女性市场,那确实只是一个伪命题,而如果超脱这几个品类,在主流大类中能在女性市场站稳脚跟的游戏,必然有资格来谈女性市场的存在合理性。将适合女玩家的游戏等同于某几种品类,只能说是一种不求索的偷懒行为。

努力尝试

女玩家被当成游戏卖点的一部分这件事曾令人深恶痛绝,当然并不是说现在就看开了,而是女性的自我成长从内部开始破坏这种结构。

典型的象征来自一个有趣的侧面——越来越多的游戏厂商希望吸收女性开发者,以便能更好的设计出吸引女性的作品。譬如《魂之领主》这款游戏是特地与女性开发者一同研究的,尽管这是一个听起来就很男性化的武装类的角色扮演游戏,但女性玩家也一样喜欢它。EA Studios 的执行副总裁 Patrick Soderlund也曾说过,“我们都知道这一领域主要是以男性为主,既然现在又女性提出获得更多关注的要求,所以我觉得我们应该一起做些事情:男性设计以男性为主的游戏,女性设计以女性为主的游戏,要是游戏里有女性英雄的话,大家会很高兴。”任天堂在制作《动物之森:新叶》时也一度表示希望团队里能有更多的女性,以便让这款游戏在女性群体中更加受欢迎,而最终也出现了任天堂娱乐分析与发展团队中第一位女导演京极彩。

女性开发者的待遇也正反映了女玩家的待遇,开发者原本就与玩家是共生体,女开发者得到平等对待,女玩家才不会沦为游戏的一部分。

被忽视和误解的女性市场——2016年中国游戏的浮沉往事

上图是CSDN发布的《2016年度中国软件开发者白皮书》所显示的数据,女性开发者在测试,数据分析以及前端开发三个岗位中占比最多,而这三个工种在薪资水平上分别处于第五,第七以及第四的档位,综合男女薪资水平,女性开发者在薪酬待遇上与男性基本平等,这令人欣慰。

被忽视和误解的女性市场——2016年中国游戏的浮沉往事

被忽视和误解的女性市场——2016年中国游戏的浮沉往事

面对这个有包容力、凝聚力并且能够为喜爱的事物投入极大精力的女性群体,如果中国市场能够为之付出热枕和更加深入的探索,何尝不是为整个国产游戏市场的净化开辟一条光明的道路呢?

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