游戏人民币玩家:冲动是魔鬼 超半数后悔消费

游戏人民币玩家:冲动是魔鬼 超半数后悔消费

作者:news 发表时间:2025-08-12
任职12年后,沙河股份董事长陈勇因“工作调动”辞职 公司:系集团内部正常调动专家已经证实 美国政府手真长:抽15%英伟达AMD销售额、要求英特尔CEO辞职 海伦哲股东顶航慧恒质押877万股 并解除质押880万股专家已经证实 锂电“反内卷”引爆盛新锂能,比亚迪离解套还有多远?太强大了 美元前景取决于海外资金:政策不确定或抑制美债需求,市场聚焦本周CPI 美元前景取决于海外资金:政策不确定或抑制美债需求,市场聚焦本周CPI 重庆银行股东重庆水投集团拟减持不超5200万股 派拉蒙以77亿美元、7年合约买下UFC赛事版权又一个里程碑 兴福电子:选举李少平为董事长 聘任叶瑞为总经理 “长钱”入市,又一家险资私募获批实垂了 安培龙拟授予限制性股票100万股 计划激励对象24人 遭谷歌取消的 Pixel 手写笔工程机现身:灰白双色配色、可更换笔尖 盘前:道指期货涨0.29% 市场等待通胀数据 紫荆花漆再次蝉联龙国十大涂料品牌官方已经证实 紫荆花漆再次蝉联龙国十大涂料品牌后续反转来了 华海诚科并购重组回复问询 拟购买衡所华威70%股权实垂了 中俄英法罕见一致强烈谴责,美国又是个例外最新报道 领益智造并购重组过会 拟收购江苏科达66.46%股权 民兴65W氮化镓充电器限时特惠74.8元 丘钛科技发布中期业绩 期内溢利3.08亿元同比增加167.59%学习了 太兴集团发盈喜 预计中期股东应占溢利同比增加至约4000万至4500万港元秒懂 美国增长担忧再度浮现 高盛重新青睐亚洲投资级债券又一个里程碑 酒店餐饮行业财务总监CFO观察:华天酒店谢彩平45岁最年轻 2024年薪酬为38万元 酒店餐饮行业财务总监CFO观察:西安饮食田百千薪酬26万元 为全行业垫底最新报道 闫瑞祥:美指短期关注上行 欧美日线支撑得失成关键后续来了 6年亏损380亿、月销跌至个位数,极星汽车保得住龙国市场吗?官方已经证实 酒店餐饮行业财务总监CFO观察:全聚德归母净利润下滑43% 而财务总监石磊薪酬上涨50%后续会怎么发展 智元拿下四川机器人大单,数千万元!是真的吗? 丘钛科技发布中期业绩 期内溢利3.08亿元同比增加167.59% 最新进展 闫瑞祥:美指短期关注上行 欧美日线支撑得失成关键这么做真的好么? 一字跌停,大牛股突发!锂矿重磅,“宁王”承认停产太强大了 亚洲电视控股将于8月11日上午起短暂停牌 OpenAI在龙国申请GPT-5商标均已被驳回秒懂 直线拉升!A股顶流券商ETF(512000)涨逾1%,机构:牛市格局驱动券商估值与盈利双击 中铝集团董事长段向东会见进出口银行董事长陈怀宇官方通报 宁德时代重要矿山停产:投资者光着膀子 深夜上山蹲守见证 株洲市长调研餐饮企业经营情况,现场念出“六个不得”这么做真的好么? 信义光能早盘涨超6% 机构称下半年光伏玻璃价格有望触底回升 龙国首都北辰实业股份早盘一度涨超20% 龙国首都五环外限购取消 燃气行业财务总监CFO观察:升达林业归母净利润暴增12倍 财务总监陆洲薪酬87万元小幅下滑太强大了 告别“手续费价格战”!期货业将迎“反内卷”新规,设两个月过渡期这么做真的好么? 康哲药业子公司德镁医药赴港上市收证监会反馈意见:需说明收购事项、员工激励信托及业务独立性后续会怎么发展 英伟达概念走强,麦格米特涨停后续来了 交银国际:华虹半导体2Q25毛利率超指引上限 上调目标价至49港元

究竟有多少青少年将上网视为生活必备?又有多少青少年犯罪缘起于网络游戏中的道具消费?网络游戏究竟有什么“魔力”让如此多孩子为之疯狂?

14日发布的《青少年网络游戏安全指数报告(下)》给出了一些答案。

游戏人民币玩家:冲动是魔鬼 超半数后悔消费

最消耗时间:44%大学生选网游

本次数据报告是在110704个样本量的基础上做出的。调查显示,互联网已经渗透到了几乎整个青少年群体。

根据对不同年龄段上网频率的调查,小学生中,偶尔上网人群占比86.4%,中学生为86.6%,大学生为12.7%;小学生经常上网人群占比11.6%,中学生为13%,大学生经常上网者则占绝大部分,为87.3%。两项数据反映了这一不容置疑的事实:上网已经成为大学生活的重要组成部分。

值得一提的是,上网行为中选择“网络游戏为最消耗时间的活动”的大学生的占比最大,为44%,小学生为11.7%,中学生为17.2%。可见,在大学,有相当一部分学生把网络游戏当成了自己最主要的网络行为。

玩网游原因:过半寻虚拟刺激

相比而言,“网游”对大学生影响较大,中小学生绝大多数有家长监护,学校老师也管控较严,因此影响较小。

那么,究竟什么原因,让青少年选择网络游戏?调查发现,男性中玩网游的原因选择“受周围同学影响”的占45.1%,女性中这一比例为34.9%。男性中选择“逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”的占44.8%,女性中这一比例达57.1%。男性中选择“为了得到某些才能的锻炼”的占13.1%,女性中占13.3%。

而以学生群体划分,选择“为了逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”而玩网游的小学生占20.9%,中学生占19.7%,大学生高达95.9%。这表明,大学生有更多的人将网络游戏视为放纵自己的手段。

游戏人民币玩家:冲动是魔鬼 超半数后悔消费

网游中消费:道具消耗为主流

在青少年玩家的问卷中,游戏消费情况最令人深思。

调查数据显示,每月花费500元以下的小学生占比为3.2%,中学生为20.6%,大学生为21.9%。花费500元-2000元的小学生占0.5%,中学生为3.6%,大学生为1.6%。超过2000元的小学生比例接近于零,而在中学生中这一比例为0.3%,大学生中为0.6%。

对“游戏消费来源”的调查数据显示,网游消费来源于压岁钱的占比18.5%,来源于生活零用钱的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,为37.1%。用其他一些非正常手段获得金钱去玩网游的占11.6%。

而对3600位青少年群体进行“游戏中主要消费”去向调查时,数据显示:买“点卡”和游戏时间的占22.5%,购买游戏装备的占37.7%,购买“宝石”等道具提升战斗力的略高,约为39.8%。这反映了一个基本的事实:在多数玩家的游戏消费中,道具的消耗已成为当前的主流。报告提醒,这也验证了为什么国内游戏行业中,多数网络游戏普遍把利用道具提升战斗力作为吸金设计的重点。

这部分青少年玩家在问卷中表示,花了一些钱但不会超过自己支付能力的占比最多,为69.5%;而花了很多钱,有时超过自己支付能力的占比8%。

游戏人民币玩家:冲动是魔鬼 超半数后悔消费

消费后感受:自责者超过一半

本期报告特别推出了“游戏中消费动力和消费感受”的可视化数据。图表直观地表明,“为体验受人尊敬的江湖地位而在游戏中消费”的群体占比19.4%,“受各种充值奖励的刺激而消费”占比为30.2%,“遭受各种消费陷阱的诱惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消费”的占25.7%。这说明,属于非理性的冲动消费占了绝大多数。

而在游戏消费后“没有感觉,平静对待”的仅占比6.4%,“感觉无奈愤怒,被游戏规则绑架”的占30.7%,“因为一时冲动,事后后悔自责”的占比最高,达50.8%,“感觉痛快,体验到特权带来刺激”的占12.1%。这表明,在网游消费后,大部分玩家会产生一定的负面情绪。

报告撰写者从心理学角度分析说,这从另一个侧面反映了国内目前很多网络游戏的设计理念并非带给玩家快乐,而是将利用人性的弱点“绑架”玩家意志以达到吸金目的作为游戏设计的原则。

相关文章